Trucs et astuces pour lancer une activité coding

Kodo Wallonie œuvre dans les sciences informatiques depuis maintenant cinq ans. Depuis quelques semaines, nous voulons partager avec vous de plus en plus de nos coulisses. Après nos conseils pour animer des ateliers en ligne, nous vous proposons quelques astuces pour se lancer dans le coding avec des jeunes… ou moins jeunes.

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© Kevin Ku - Pexels

Préambule à nos conseils

Avant de parler de 3 grands conseils, nous voulons clarifier ce que nous entendons par “coding” bien que l’article se veut le plus large possible. Nous parlons de “coding” pour vulgariser les termes de “pensée informatique” et de “programmation” : mot qui résume et englobe très vulgairement ces deux concepts.

Des ressources, tu compileras

L’un des premiers conseils que nous vous donnons est de prendre les ressources qui vous seront nécessaires. Faites un bilan de vos possibilités en termes de matériel dans un premier temps : avez-vous des tablettes, ordinateurs, un TBI, une connexion wifi, … ? Ceci fait, vous aurez une vision plus claire de vos possibilités. Ne vous arrêtez pas à vos compétences (ou la croyance que vous avez en vos compétences), notre expérience nous montre que plus vous tentez, plus vous y arrivez. Même un professionnel de ces domaines doit se mettre à jour constamment, la documentation est primordiale dans cette perspective et l’apprentissage constant. Quand le bilan du matériel est réalisé, réfléchissez à ce que vous voulez faire : initier des enfants à la programmation ou la robotique ? Travailler sur les algorithmes avec les adolescents ? Réaliser un projet numérique complet dans l’école ? Vous pourrez dès lors trier les ressources numériques disponibles. N’hésitez pas à questionner vos référents et conseillers numériques, vos collègues ou encore les autres professeurs sur les réseaux sociaux. Ils vous donneront souvent un panel très large d’outils et de dispositifs d’apprentissage. A vous de tester et de garder vos coups de cœur mais gardez bien un répertoire des liens reçus : cela peut toujours servir.

Des essentiels, tu auras

Pour débuter un travail autour du coding, des logiciels et ressources indispensables reviendront… ou seront vivement conseillées quels que soient vos objectifs pédagogiques. Nous parlerons bien sûr de Scratch, Thymio, Lego Education ou Micro:bit. Mais il faut aussi prendre en compte les outils que vous adopterez pour travailler ces thématiques, pour amener le débat ou les questions, afin d’introduire le concept voulu. Pour débuter une activité coding, nous vous conseillons de partir sur les représentations des jeunes et, ensuite, de réaliser des activités simples pour guider sur des concepts comme “programmation”, “algorithme” ou encore “condition” et “répétition/boucle” : • En activités débranchées, sans ordinateurs ni tablettes, vous trouverez des idées dans le livre (gratuit) “CS Unplugged'' traduit en français ou encore sur la playlist Youtube de Pixees - Sciences participative avec Marie Duflot-Kremer. • En activités connectées, vous pourrez tenter l’aventure de l’heure du code avec des thèmes variés mais aussi LightBot, Bit By Bit ou Algo-Bot pour les plus âgés. Ces activités nécessitent peu de connaissances techniques mais nous vous conseillons de les expérimenter auparavant afin de mieux comprendre les parcours proposés mais aussi d’anticiper les éventuels questionnements et besoins théoriques. Si vous êtes novice, sachez que vous serez votre meilleur indicateur : votre incompréhension sera le signe d’un besoin éventuel d’explications complémentaires aux élèves. Dans un second temps, il est intéressant de travailler sur un projet, qu’il soit personnel ou collectif, afin d’approfondir les concepts vus et développer un certain nombre de compétences : collaboration, résolution de problèmes, esprit analytique, lecture, principes mathématiques, méthode scientifique, … Pour réaliser ce type de projets, vous pouvez utiliser des logiciels comme : • Scratch ou son pendant Scratch Jr pour les 4-7 ans, • Sonic Pi pour programmer de la musique, • Processing afin de réaliser du dessin et de l’animation 2D / 3D, • Construct ou Unity pour la création de jeu vidéo pour les plus âgés, • Un projet basé sur un langage de programmation en particulier (Python ou Javascript par exemple), Ou encore un projet électronique ou robotique avec les outils déjà cités, voire Arduino pour les plus âgés… qu’il vous faudra acquérir en prêt ou grâce à des appels à projets tels qu'École Numérique en Wallonie ou par des fondations privées et autres financements. Quand vous serez arrivé·e à cette étape, vous maîtriserez suffisamment le processus et les outils pour tenter des dispositifs divers et sortir entièrement de votre zone de confort.

De l’humilité lucide, tu garderas

Pour clôturer ces trucs et astuces, nous voulons mettre l’accent sur la plus grande barrière dans la mise en place de ces actions : la complexité du domaine. En constante évolution, avec mille et une nouveautés et des regards tantôt contre, tantôt pour. Des préjugés et stéréotypes véhiculés aussi : les jeunes s’y connaissent mieux, les garçons adorent les jeux vidéo mais pas les filles, les jeunes sont collés aux écrans tout le temps, etc. Essayez de partir dans le domaine en faisant table rase (ou table en marbre si vous le voulez) de vos a priori et soyez humble, sans fausse modestie ni trop grande appréhension sur vos compétences. Tout va tellement vite dans ce domaine que ni vous ni vos élèves n’auront les réponses à toutes les questions. Et les jeunes à qui vous enseignez ne connaissent pas spécialement plus que vous, ils sont juste plus à l’aise avec ces technologies. Le partage est la clé de tout et n’oubliez pas… il est gratifiant de se coucher moins bête en sachant que vous avez appris tout autant que vos apprenants !

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