Poursuivons notre série sur les préjugés par trois clichés que l’on aimerait ne plus lire ou entendre sur les jeux vidéo.
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Préjugé #1 : les jeux vidéo, c’est que pour les hommes
Comme la bière, les hommes savent pourquoi et jouent aux jeux vidéo pendant que leur femme prépare le souper. Sacré cliché ! En vrai, plusieurs enquêtes dirigées par de grandes firmes du jeu vidéo ont démontré qu’on tendait de plus en plus vers une égalité entre les joueurs et les joueuses. propose d’ailleurs un tableau très concret de la situation:
Ratio International des joueurs par genre en 2012
Au Japon, les jeux vidéo sont tellement intégrés à la culture du pays que 66% des personnes qui y jouaient en 2012 étaient des femmes. En d’autres termes, une majorité écrasante de la population ! Alors, pourquoi a-t-on l’impression que seuls les hommes s’adonnent à ce passe-temps ? Une des possibilités serait que les femmes ne s’estiment pas être légitimes en tant que joueuses, notamment en raison du manque de visibilité des professionnelles de l’e-sport. D’autre part, le milieu du jeu vidéo souffre du syndrome de la masculinité toxique, plus particulièrement en ligne lors de streaming et de tournois où les femmes sont la cible d’insultes, d’exclusion et de harcèlement. Pour finir, les femmes seraient plus adeptes des jeux mobiles que les hommes puisque 50 à 60% d’entre elles se défoulent sur l’écran de leur smartphone ou tablette quotidiennement. Et ça, pour certains puristes, ça ne compte pas ! Pourtant, jouer à des jeux vidéo peut revêtir tout un tas de significations : d’un petit jeu mobile qui prend quelques minutes à un jeu sur console ou sur PC qui demande un investissement beaucoup plus poussé, d’un jeu de plateforme à un puzzle game en passant par un jeu en monde ouvert... il y a l’embarras du choix et cette constatation nous mène à la suivante : presque tout le monde joue aux jeux vidéo, indépendamment de son genre ou de son âge. Arrêtons d’être sectaires et cultivons la diversité !
Il est par contre vrai que :
Certains jeux vidéo présentent une hypersexualisation des corps féminin. Si cette image tend à être plus réaliste au fil du temps, elle n’en reste pas moins très présente dans les jeux “vintage” où les femmes sont parfois disproportionnées. Aujourd’hui encore, quelques jeux vidéo (comme ceux de combat pour ne citer qu’eux) en font toujours leur marque de fabrique. Heureusement les choses évoluent et les femmes représentées ne sont plus forcément cantonnées au rôle de princesse à sauver, juste là pour être belle. Comme dans la vie réelle, elles peuvent être musclées, petites, rondes,... Bref, toutes différentes. Car au final, proposer une diversité de personnages à l’écran, c’est aussi faire en sorte d’intégrer les minorités dans cet univers.
En Belgique, une équipe de conception de jeux vidéo ne comporte que 7% de femmes. En France, elles sont 14%. La diversité doit aussi passer par une plus grande inclusion des femmes dans ce milieu professionnel ainsi que dans les études qui mènent aux métiers du jeu vidéo.
Pour aller plus loin :
Ressource N°1Ressource N°2Préjugé #2 : les jeux vidéo, ça rend violent
C’est bien connu, toutes les personnes qui jouent aux jeux vidéo sont de potentiel•les tueur•euses en série. Un peu comme la voisine, celle qui est fan de romans d’horreur et qui sacrifie forcément des chats le soir dans son salon. Non ? Si le préjugé est moins fréquent dans la littérature, c’est parce qu’il s’agit d’un passe-temps universellement accepté et considéré comme intelligent. Malheureusement pour le jeu vidéo, il n’est pas toujours reconnu comme une forme d’art et son utilité en est donc diminuée. Cette idée selon laquelle les jeux vidéo rendraient violent est probablement apparue avec l’augmentation des fusillades dans les écoles américaines. Les jeunes qui ont commis ces crimes auraient été des adeptes de jeux de tir sur lesquels ils se seraient entraînés afin de reproduire ces actes dans la vie réelle. En 2003, Gus Van Sant a réalisé Elephant qui s’inspire de la tristement célèbre fusillade de Columbine. Ce film met en scène la réalité banale de plusieurs adolescent•es sans tenter d’expliquer les faits ou de les juger. D’un autre côté, le réalisateur a choisi de montrer plusieurs scènes où l’on voit les futurs tueurs jouer à des jeux de tirs à la première personne. Certes, ce hobby a été avéré et le but de Van Sant n’était probablement pas de diaboliser les jeux vidéo. Mais malheureusement, l’image est restée et le stéréotype s’est ancré dans les mémoires. Dans ce cas particulier et dramatique des fusillades commises par des jeunes, ne serait-il pas plus juste de se tourner vers le deuxième amendement des Etats-Unis permettant la libre circulation des armes aux USA ? Bien évidemment, dans un pays où le lobby des armes est si puissant, il est plus facile de rejeter la faute sur un média que de s’attaquer à la réelle source du problème. A part quelques politicien•nes qui osent critiquer la NRA, beaucoup préfèrent s’en prendre aux jeux vidéo, une cible bien moins dangereuse. Et là, qu’elles soient démocrates ou républicaines, ces personnes arrivent étrangement à s’unifier pour éviter une confrontation avec les pro-armes. Pourtant, aucune étude n’a pu démontrer l’existence d’un lien de causalité entre un jeu violent et un comportement violent. D’ailleurs, il faut bien comprendre que des milliards d’humains sur Terre s’adonnent à leur passion sans jamais commettre un seul délit dans leur vie. Pour apporter des preuves scientifiques à cette constatation, Patrick Markley, professeur à la Villanova University de Pennsylvanie et spécialiste du jeu vidéo, a réalisé une étude mettant en avant une diminution des actes violents en rue lorsqu’un jeu vidéo jugé violent était mis en vente. La raison est simple : les gens agressifs le sont derrière leur écran et pas envers une ou plusieurs autre•s personne•s réelle•s. Un petit effet cathartique bienvenu !
Il est par contre vrai que :
Les jeux vidéo fonctionnent sur l’immersion de la personne qui joue. Quelqu’un d’extérieur à cet univers pourrait ne percevoir que la violence pour la violence, sans comprendre le contexte de l’histoire, la genèse du héros ou de l’héroïne.
Une personne déjà perturbée et/ou atteinte d’une maladie mentale serait plus facilement influençable par les jeux vidéo. Mais la même chose s’applique également pour le cinéma, la littérature, la musique... Il est donc primordial de venir en aide à ces personnes. Plutôt que de stigmatiser les jeux vidéo, faisons un travail de prévention en santé mentale. C’est important !
Pour aller plus loin :
Ressource N°3Ressource N°4Ressource N°5Préjugé #3 : les jeux vidéo, ça rend accro
En 2018, l’Organisation Mondiale de la Santé a inclus les troubles du jeu vidéo dans sa classification internationale des maladies. Est-ce pour autant qu’on devient directement accro à l’univers vidéoludique lorsque l’on s’énerve un peu trop longtemps sur sa manette ? Bien sûr que non !
Selon l’OMS, certains critères bien précis sont requis pour être reconnue comme étant une personne dépendante :
En tant que parent, conjoint•e, ami•e, on peut considérer que quelqu’un joue trop aux jeux vidéo. Avant de juger cette personne, posons-nous les questions suivantes :
“Le trouble du jeu vidéo est [...] un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.
Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.”
Malgré ces précisions, la décision de transformer une pratique excessive en une maladie mentale n’a pas été au goût de tous les professionnel•les du secteur. Certain•es psychiatres et chercheur•euses spécialisé•es dans le domaine des addictions comportementales ont maintenu qu’une addiction au jeu vidéo n’existait pas. Pour le prouver, des centaines de travaux de recherche ont été menés dans le monde entier. La plus grande étude faite à ce jour, basée sur un échantillon de 19000 joueur•euses provenant de quatre pays différents, a démontré que seul•es 2 à 3% des sondé•es présenteraient des symptômes de dépendance. Mais là encore, ces chiffres sont à prendre avec des pincettes. En effet, si le comportement que l’on peut observer est celui d’une personne qui joue constamment aux jeux vidéo, la véritable cause peut être une dépression liée à du harcèlement scolaire ou à un environnement de travail toxique, à des troubles de la concentration,... Bref, à une maladie mentale qu’il est primordial de détecter et de soigner. Attirer l’attention sur le résultat et non sur la raison de celui-ci, c’est faire plus de mal que de bien. Quiconque souffre de dépression n’a pas besoin qu’on lui fasse des remontrances. Le jeu vidéo est peut-être sa seule échappatoire, juger un comportement parce qu’il est vu comme déraisonnable ne peut qu’empirer les choses. Cela dit, rien ne sert non plus de nier qu’une pratique excessive puisse être constatée chez certain•es joueur•euses. La rareté de ces faits prouve cependant qu’il était incongru de la part de l’OMS d’ajouter l’addiction au jeu vidéo dans la liste des troubles officiellement reconnus. Que faire dès lors des personnes qui lisent sans pouvoir s’arrêter, qui cuisinent pour combler un manque, qui font du sport de façon compulsive... Demain, serons-nous tou•tes considéré•es comme des personnes atteintes de maladies mentales ?
Il est par contre vrai que :
A partir de quand est-ce “trop” ?
Pourquoi cela nous embête-t-il ?
Si on remplace ce passe-temps par celui de la lecture, est-ce que notre perception est différente ?
Possédez-vous une bonne connaissance de l’univers vidéoludique ?
Qui sait, en jouant aux côtés d’un•e passionné•e, ou en l’écoutant parler de ce qui le•la fait vibrer, peut-être comprendrez-vous mieux cet attrait ! Et si jamais après toutes ces réflexions, vous pensez encore que la personne puisse être “accro aux jeux vidéo”, parlez-lui afin de détecter un éventuel mal-être plus profond.
Certains stéréotypes sont tellement vieux qu’ils ont l’air d’être vrais, juste parce qu’on les entend tout le temps. Pour déconstruire ces préjugés, rien de tel que de faire des recherches par soi-même ou en s’aidant d’outils neutres, comme le carnet "Jeux Vidéo: du divertissement à l'analyse critique" écrit par Philippe Delmotte et publié par le Conseil Supérieur de l’Education aux Médias. Vous pouvez même en commander des exemplaires en format papier pour débattre de cela avec vos proches, vos élèves, vos ami•es...
Pour aller plus loin :
Ressource N°6Ressource N°7Ressource N°8